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《影之刃零》藏了不少猛料?开发团队亲口承认:大家看到的都是支线玩法

作者: 星河手游网 发布时间:

最近《影之刃零》又成了玩家圈里讨论度最高的话题之一。不少细心的朋友发现,从游戏首次亮相到现在,官方放出的那些实机演示、Boss战录像以及各种战斗连招展示,很可能全都是支线内容——没错,核心主线的东西,官方到现在一个字都没往外漏。

《影之刃零》还有大的!至今展示的大部分都是支线内容!

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消息的来源是游戏博主Luke Stephen,他趁着夏日游戏节的机会和开发商灵游坊的团队成员面对面聊了聊。在最新一期视频里他提到,开发组其实一直有意绕开主线内容来做宣传,目的就是想把剧情和关卡设计的新鲜感留到玩家真正上手那一刻。换句话说,咱们目前看到的那些七七八八的演示,基本都是可选做的支线区域,跟游戏最核心的主线章节压根不沾边。

这消息一出来,不少玩家多少有点懵。仔细想想,《影之刃零》之前放出的那些Boss战、场景探索和战斗演示,完成度已经相当高了,动作设计也显得很成熟。如果这些还只是支线部分的水平,那主线规模得做成什么样?这么一想,确实让人对正式版的内容体量有了更多想象空间。

Luke Stephen在视频里还补充了一些别的料。他说自己提前看了一段尚未对外公开的内部演示,看完之后对画面表现和运行流畅度印象很深,评价相当高。按他的原话来说,实际看到的视觉冲击力比之前任何一次公开展示都要来得猛。

《影之刃零》还有大的!至今展示的大部分都是支线内容!

此外,针对玩家圈里一直吵个不停的玩法定位问题,Luke Stephen也替大家问了问。他觉得《影之刃零》跟传统意义上的魂类游戏并不一样。虽然Boss战的压迫感和难度曲线容易让人联想到魂系,但这套设计的底子其实更接近纯动作游戏的路子。游戏强调的是武器随时切换、连招自由组合以及高速攻防之间的节奏感,而不是像魂类那样把耐力管理和反复试错当作核心体验。

目前《影之刃零》已经确定会在10月29日同步登陆PC和PS5平台。眼瞅着发售日越来越近,官方究竟打算什么时候放出点主线实机画面,或者会不会在发售前搞个试玩Demo,都成了玩家社区里天天有人问的话题。

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